무덤

무덤

무덤은 죽은 자의 유해를 보관하는 밀폐된 공간입니다. 전통적으로 무덤은 동굴, 지하 또는 죽은 인간의 유해와 종종 그들의 소유물, 사랑하는 사람을 보관할 목적으로 특별히 설계된 구조물에 위치했습니다. 우르의 도시에서, 자신의 하인. c.부터 시작되는 이스라엘의 Natufian Grave 기원전 12,000년, 개와 함께 묻힌 한 남자의 유해가 들어 있습니다. 무덤은 항상 죽은 자의 집으로 여겨져 왔으며 지금까지 건설된 모든 무덤은 이 개념을 염두에 두고 지어졌습니다. 무덤은 죽은 사람의 영혼이 다른 영역에서 살게 될 마지막 안식처입니다. 개인 유물이나 애완 동물은 사후 세계에서 필요할 것으로 생각되어 종종 고인과 함께 안장되었습니다. 무덤 건설은 그곳에 묻힌 사람의 지위와 내세에 관한 특정 문화의 믿음을 반영하기도 합니다. 메소포타미아에서 로마에 이르는 고대 문화에서는 죽은 자는 사후에 살았으며 유령에 관한 고대 이야기(예: 기원 100년경에 로마 작가 플리니우스 영거(Pliny Younger)가 말한 것으로 유명함)는 죽은 자의 부적절한 매장과 관련이 있다고 주장했습니다. 메소포타미아, 중국, 그리스, 마야와 같은 다양한 문화권의 고대 비문은 모두 정중한 매장과 죽은 자의 추모의 중요성과 그렇게 하지 않을 경우의 끔찍한 결과를 언급합니다.

고대 이집트의 무덤

고대에 가장 정교한 무덤은 이집트인들이 그들의 왕인 파라오를 위해 지은 무덤이었습니다. 초기에 이집트인들은 마스타바를 지었습니다. 마스타바는 마른 벽돌로 만든 무덤으로, 이 무덤은 땅에 파낸 갱도와 방을 지탱하는 데 사용되었습니다. 모든 마스타바에는 고인의 영혼을 기리는 의식을 위한 큰 방이 있고 인접한 작은 방인 세르답(serdab)에는 죽은 사람의 동상이 놓여져 영혼이 의식을 목격하고 즐길 수 있도록 했습니다. 마스타바는 서민들의 무덤으로 계속 사용되었지만 왕족을 위해 피라미드로 알려진 구조로 대체되었습니다. Saqqara의 계단식 피라미드를 시작으로 왕실 피라미드는 기자의 Khufu 대피라미드(기원전 2551-2528년에 건축됨)를 건설하면서 그 높이에 도달했습니다. 왕실 피라미드는 죽은 왕의 생애와 업적을 묘사한 그림으로 장식되어 있으며 갈대밭에서 영혼이 내세에서 필요로 하는 모든 필수품으로 채워져 있습니다. 파라아는 왕들의 계곡으로 알려진 지역에 묻혔고 그들의 무덤은 신성한 통치자로서의 지위를 반영하는 정교한 영원한 집이었습니다.

메소포타미아 무덤

고대 메소포타미아에서 무덤은 일반적으로 마스타바와 비슷했지만 이집트에서처럼 왕족의 무덤은 더 화려했습니다. C. Leonard Wooley가 1920년대 CE에 수행한 고고학적 발굴은 금, 청금석, 홍옥(특히 푸아비 여왕의 왕관)으로 구성된 많은 절묘한 작품이 발견된 Ur의 왕실 무덤을 발견했습니다. 울리에 의해 '위대한 죽음의 구덩이'라고 명명된 한 무덤에서 6명의 경비원과 68명의 궁녀의 시신이 발견되었습니다. 이들은 왕의 총애를 받아 내세까지 그를 동행하도록 선택되었다고 생각됩니다. 수메르 지역의 남쪽이든 아카드의 북쪽이든 메소포타미아인들은 죽은 자의 적절한 매장에 너무 관심이 많았기 때문에 죽은 자를 계속 돌보고 죽음을 예방할 수 있도록 종종 집 안이나 옆에 무덤을 지었습니다. 귀신에 대한 깊은 두려움을 유지하는 마야 문화에서도 이와 동일한 관행이 관찰되었습니다. 개인 소유물은 항상 이 무덤에 포함되었으며, 선물은 물론이고 고인이 그곳에 도착하면 지하 세계의 신들에게 바쳐야 하는 소박한 것까지도 포함했습니다. 물론 왕들은 메소포타미아 전역에서 발굴된 무덤이 증명하듯이 신들을 위한 더 정교한 선물을 안고 쉬었습니다.

마야와 파칼 왕의 무덤

마야 통치자의 무덤은 스타일과 구조가 모두 풍부하고 내세에서 필요한 모든 필수품으로 채워져 있다는 점에서 다른 문화의 왕들의 무덤과 거의 같은 방식으로 건설되었습니다. Palenque의 King K'inich Janaab Pakal(603-683 CE)의 무덤 벽은 Pakal의 지상 생활에서 신의 영역으로의 전환의 이미지로 장식되었으며 동일한 주제를 반영하는 정교하게 조각된 석관에 묻혔습니다. . 일부 사람들은 조각이 로켓을 타고 있는 Pakal을 묘사하고 따라서 마야와의 고대 외계인 상호작용의 증거라고 주장하지만, 이 이론은 학계에서 지지할 수 있는 것으로 간주되지 않습니다. 로켓처럼 보이는 석관의 조각은 학자들에 의해 Pakal이 낙원으로 올라가는 생명의 나무로 인식됩니다. Pakal 왕은 다른 통치자들과 마찬가지로 그의 키와 공적에 합당한 무덤을 받았고, 그를 그 영예에 합당하다고 여겼던 그의 신하들에 의해 건설된 것으로 생각됩니다. 그러나 중국의 초대 황제의 무덤은 그가 죽기 전에 착공되었으며 전국 각 성의 노동자들의 징집 노동에 의해 축조되었습니다.

중국 무덤 및 시황티 묘

중국의 Shi Huangti의 무덤에는 8,000명이 넘는 테라코타 전사와 무기, 병거, 말이 있어 황제가 사후 세계에서 그의 명령에 따라 상비군을 가질 수 있었습니다. 141피트(43미터) 높이의 이 무덤은 서기 1974년 시안 시에서 처음 발견되었으며 Shi Huangti가 고안한 다양한 덫에 대한 두려움 때문에 아직 발굴되지 않았습니다. 그가 묻힌 방대한 보물을 보호하십시오. 700,000명 이상의 일꾼이 징집되어 Shi Huangti가 통치하고 사후 세계에서도 계속 통치할 세계를 상징하는 무덤을 건설했습니다. 크기나 범위가 그다지 웅장하지 않은 중국의 다른 무덤들도 고인이 다른 영역에 어떤 형태로든 계속 존재하며 살아 있는 사람에게 계속해서 영향을 미칠 수 있다는 믿음을 반영합니다. 유해가 존중되었고 그들의 기억이 어떻게 계속 존중되었는지.

그리스의 무덤

그리스에서는 부유한 사람들의 무덤이 죽은 자와 누워있는 사람들을 수용하는 장식으로 장식된 석조 건물이라는 점에서 현대 영묘와 건축학적으로 밀접하게 연결되어 있었습니다. 그리스인들은 사후 세계에서 영혼이 계속 존재하기 위해서는 죽은 자를 기억하는 것이 필요하다고 믿었기 때문에 그리스 무덤은 죽은 자를 일상적인 삶의 환경(예: 저녁 식사, 친구 또는 가족과 함께 즐기는 등)에서 자주 묘사했습니다. 그 사람이 인생에서 누구인지 상기시켜주기 위해. 그리스인들은 사랑하는 사람의 죽음의 기념일을 기념하기 위해 무덤을 방문하고 그들과 대화를 나눴고, 죽은 자를 기억한다는 것을 항상 자신의 이름을 말해야 했습니다. 아테네의 아크로폴리스 아래에 있는 일반 시민들의 무덤은 더 부유한 사람들의 무덤과 같은 종류의 장면을 묘사하고 있으며 항상 기억의 끝을 향해 있습니다. 전투에서 사망한 군인은 일반적으로 대규모 묘지에 필드에 묻혔고 하나의 마커(보통 전투와 날짜를 나타내는 기념물)는 전사자를 기리기 위해 사용되었습니다. 그러나 고인의 기억을 생생하게 유지하는 것은 산 자의 몫이었고, 종종 이를 위해 개인의 가족이 표식을 세우고 기일 의식에서 실제 무덤 대신 사용했습니다. 미케네 시대(기원전 1900-1100년)의 무덤은 다음과 같이 알려져 있습니다. 톨로스, 또는 벌집, 크레타 섬의 초기 미노아 건축 발전에서 파생된 것으로 생각되는 무덤. 이 톨로스 무덤 중 가장 유명한 것은 아트레우스의 재무부(위 사진의 아가멤논의 무덤으로도 알려짐)입니다. 기원전 1250년.

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스코틀랜드 및 아일랜드의 신석기 시대 무덤

Orkney의 Maeshowe의 무덤 통로 무덤과 같은 스코틀랜드의 무덤은 고대 그리스의 무덤, 특히 톨로스 무덤과 현저한 유사성을 보여줍니다. 독수리의 무덤(또한 오크니에 있음)은 기원전 3000년으로 거슬러 올라가며 시간이 지남에 따라 300명이 넘는 사람들의 뼈가 묻혀 있는 것으로 밝혀졌습니다. 인간의 골격 유적 중에는 무덤에 이름을 붙인 700여 마리의 흰꼬리 독수리가 있었습니다. 이 무덤에서 개인 소유물은 발견되지 않았지만 그 부재는 고대의 무덤 약탈로 인한 것입니다. 스코틀랜드 전역의 신석기 시대 무덤은 모두 다른 문화에서와 마찬가지로 죽은 자의 땅에 있는 죽은 자의 집으로 매우 의도적으로 설계되었습니다. 예를 들어, Maeshowe에서 무덤에 들어가려면 큰 돌을 옆으로 옮겨서 지하 세계를 나타내는 방으로 내려가야 합니다. 이 동일한 구조와 이데올로기는 기원전 3300-2900년 사이에 지어진 세계에서 가장 오래된 무덤(기자의 피라미드와 그리스의 미케네 문명 이전) 중 하나인 아일랜드의 유명한 통로 무덤에서 볼 수 있습니다. Newgrange는 Maeshow와 마찬가지로 동지 때 내부 방의 어둠 속으로 한 줄기 빛이 들어올 수 있도록 세심하게 건설되었으며 이것은 고인의 영생을 상징하기 위한 것으로 생각됩니다. 아일랜드에서 가장 오래된 통로 무덤은 Carrowmore에서 가장 큰 거석 묘지가 있는 Sligo County에 있습니다. 아일랜드 전역의 다른 무덤(고인돌이라고 함)은 캐로모어 무덤과 거의 동일한 방식으로 건설되었습니다. Carlow 카운티의 Brownshill 고인돌은 땅에 매장된 방의 관습을 따르지만 무게가 100미터톤(유럽에서 가장 무거운 돌으로 생각됨)과 인질의 마운드(The Mound of the Hostages)로 알려진 직립 거석 위에 자리 잡은 관석으로 구별됩니다. , Meath에서 그것은 Newgrange와 유사합니다. 특정 날에 떠오르는 태양이 중생과 생명의 빛을 상징하기 위해 내부 매장실을 밝히도록 건설되었습니다(c. 3000 BCE).

고대 인도의 무덤

이 개념은 원래 무덤이 동굴이거나 암석 절벽에 조각된 인도의 무덤에도 동일하게 존재하지만, 결국에는 고인의 삶을 기념하고 산 자가 기억을 통해 불멸을 보장하는 영묘로 진화했습니다. 화장은 인도에서 죽은 사람의 유해를 처리하는 가장 일반적인 방법이었기 때문에 다른 문화권에서와 같은 정도로 무덤을 사용하지 않았습니다. 힌두교의 종교적 신념은 화장과 유골의 유골을 장려했지만 이슬람이 나라에 들어오면서 고인의 유해가 더욱 중요해지고 고인을 기리고 추모하는 수단으로 무덤이 널리 보급되었습니다. 이것의 가장 유명한 예는 고대의 것은 아니지만 Shah Jahan이 아내를 위해 1631년에 지은 Taj Majal입니다.

로마 무덤 및 지하 묘지

고대 로마의 무덤은 이집트와 다른 곳에서와 동일한 개발 과정을 따라 지하나 동굴에 매장되는 것으로 시작하여 죽은 자를 수용하기 위한 보다 정교한 구조로 발전했습니다. 로마 무덤은 또한 개인의 삶을 기념했지만 그리스나 인도의 무덤과 달리 종종 조각이나 부조보다는 비문을 사용하여 죽은 사람의 행위를 읽고 낭독할 수 있었습니다. 로마인들은 산 자의 땅과 죽은 자의 땅을 구분하기 위해 도시 외곽에 있는 묘지에 묻혔습니다. 메소포타미아에서처럼 로마인들은 죽은 자의 귀환을 두려워했으며 특정한 목적을 위해 점을 통해 소환되지 않는 한 유령은 강력한 악으로 간주되었습니다. 부유한 로마인은 정교한 무덤에서 크게 번성하여 매장되는 반면, 더 겸손한 자금을 가진 로마인은 도시 외곽의 동굴에 안장되거나 화장되었습니다. 죽은 자의 화장은 시체를 처리하는 가장 보편적인 방법이었으며, 그 후에는 유골을 항아리에 넣어 집안의 영예로운 장소에 보관했습니다. 그러나 기독교의 부상과 죽은 자의 육체적 부활에 대한 새로운 믿음은 화장의 감소를 가져왔고, 단순히 묘지에 죽은 자를 위한 공간이 부족하여 땅에 파낸 지하 묘지와 벽에 시체를 위한 선반, 고대 로마에서 가장 흔한 형태의 무덤이 되었습니다.


쿠푸

저희 편집자는 귀하가 제출한 내용을 검토하고 기사 수정 여부를 결정할 것입니다.

쿠푸, 그리스 어 , (기원전 25세기 번창), 이집트 제4왕조(기원전 2575년~기원전 2465년)의 두 번째 왕이자 기자의 대피라미드 건설자(보다 기자의 피라미드(Pyramids of Giza)는 당시 최대의 단일 건물이었습니다.

Khufu의 통치와 그의 아들 Khafre의 통치는 그리스 역사가 Herodotus에 의해 106년의 억압과 비참으로 표현되었지만, 이것은 Khufu가 이집트에서 현명한 통치자로 사후 명성을 얻은 것으로 간주되지 않았습니다. Khufu가 건설 프로젝트를 위한 기금을 마련하기 위해 딸을 매춘했다는 헤로도토스의 이야기는 분명히 외설적입니다.

기록된 출처는 거의 없지만 Khufu는 Snefru 왕과 그의 여왕 Hetepheres의 아들이자 후계자였으며 아마도 네 번 결혼한 것으로 알려져 있습니다. , 그의 작은 피라미드가 그룹의 세 번째인 Henutsen과 Snefru의 딸 중 맏이인 Nefert-kau에게는 이름이 알려지지 않았습니다. 그의 두 아들인 Redjedef와 Khafre가 차례로 그를 계승했습니다.

Encyclopaedia Britannica의 편집자 이 기사는 보조 편집자인 Adam Zeidan이 가장 최근에 수정 및 업데이트했습니다.


내용물

1938년, 고고학자 팀이 이집트에서 파라오 Ahkmenrah의 무덤을 찾고 있습니다. 그룹과 함께 젊은 Cecil "C.J" Fredericks는 우연히 무덤에 떨어져 Ahkmenrah의 서판을 발견합니다. 모래 폭풍이 몰아쳐 나머지 팀원들이 유물을 포장하기 시작하자, 현지인들은 무덤에서 태블릿을 제거하면 "끝이 올 것"이라고 경고합니다.

76년 후 뉴욕시에서 Larry Daley는 미국 자연사 박물관의 야간 경비원으로 남아 있습니다. 그와 다른 전시회는 Hayden 천문관을 다시 여는 데 도움이 되는 이벤트를 주최합니다. Larry가 이벤트를 위한 모든 것이 준비되었는지 확인하는 동안 다른 전시물은 그에게 박물관이 Larry와 유사한 새로운 네안데르탈인 모델을 의뢰했음을 알려줍니다. 새로운 네안데르탈인은 Laaa라는 이름을 사용하고 Larry를 그의 아버지로 식별합니다. 나중에, Ahkmenrah는 Larry를 옆으로 끌어내고 그 태블릿이 신비한 부식으로 고통받고 있음을 보여줍니다. 그날 밤, 부식이 태블릿에 번져 모든 전시물이 비정상적으로 작동하고 플라네타륨에 대규모 혼란이 발생합니다. 마침내 모두를 진정시킨 후, 래리는 집에 돌아와서 이제 십대가 된 아들 닉이 하우스 파티를 하는 것을 목격합니다.

태블릿에 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내기 위해 Larry는 이제 은퇴한 Cecil과 재회합니다. Cecil은 무덤을 발견한 탐험대의 일원이라는 것을 알게 되었습니다. Cecil은 "끝이 올 것이다"라는 예언을 기억하고 그것이 전시품이 생명을 잃게 될 태블릿의 마법의 종말을 의미한다는 것을 깨달았습니다. Cecil은 Ahkmenrah의 부모인 Merenkahre와 Shepseheret이 태블릿의 힘을 복원할 수 있을지 모르지만 그들의 위치는 대영 박물관에 있다고 설명합니다. Larry는 천문관 사건으로 해고된 박물관 큐레이터 Dr. McPhee에게 태블릿을 복원하기 위해 Ahkmenrah를 런던으로 보내도록 설득했지만 McPhee는 여전히 마법이 단지 영리한 특수 효과라는 인상을 받고 있습니다. 래리와 닉은 야간 경비원 틸리를 피해 대영 박물관으로 여행합니다. Larry의 놀랍게도 Theodore Roosevelt, Sacagawea, Attila the Hun, 미니어처 Jedediah와 Octavius, Dexter capuchin monkey, Laaa와 같은 다른 미국 전시회가 Ahkmenrah와 함께 숨겨져 있었습니다. Laaa는 Laaa가 그냥 방해가 될 바보라고 생각하기 때문에 다른 사람들이 박물관을 수색하는 동안 Laaa에게 뒤에 남아 경비를 서라고 설득합니다. 다른 사람들이 박물관을 지나갈 때 태블릿은 영국 전시품에 생명을 불어넣습니다.

이 그룹에는 랜슬롯 경의 밀랍 인형이 합류하여 다음과 같은 공격적인 박물관 전시물을 물리칠 수 있습니다. 트리케라톱스 해골과 Xiangliu 동상. 여행 내내 부식이 악화되고 미국 전시품은 뻣뻣한 팔다리 및 기억 회복과 같은 부작용을 경험하기 시작합니다. Jedediah와 Octavius는 환풍구를 통해 떨어졌지만 Dexter에 의해 폭발하는 폼페이 모델에서 구조됩니다. 그룹은 Ahkmenrah의 부모를 찾고 태블릿의 힘이 Khonsu의 마법을 통해 강화되기 때문에 달빛에 의해 재생될 수 있다는 것을 알게 됩니다. 랜슬롯은 서판을 훔쳐 성배로 착각하고 카멜롯으로 떠날 준비를 한다. Laaa와 Laaa는 Tilly에 의해 직원 휴게실에 갇히지만 Attila의 도움으로 탈출합니다. Laaa는 Tilly의 주의를 분산시키기 위해 뒤에 남아 있으며, 그 동안 그들은 서로에게 끌립니다.

랜슬롯, 뮤지컬 공연 중단 카멜롯, 휴 잭맨과 앨리스 이브가 아서 왕과 기네비어 여왕으로 주연을 맡은 이 작품은 다른 전시와 달리 랜슬롯과 카멜롯이 실제가 아니라는 사실을 깨닫고 깜짝 놀란다. Larry와 다른 사람들은 그를 따라붙어서 극장 지붕까지 쫓아가서 부식이 태블릿 전체를 거의 집어삼킬 뻔했습니다. Teddy, Attila, Sacagawea, Jed, Octavius는 대부분 다시 왁스로 변합니다. Ahkmenrah는 죽은 미라로 분해되기 시작하고 Dexter는 실제 박제 동물이었기 때문에 죽습니다. Larry는 Lancelot에게 달빛이 그것을 고칠 수 있도록 태블릿 조각을 정렬해야 한다고 말합니다. 그렇지 않으면 Lancelot과 다른 모든 전시품이 죽을 것입니다. Larry는 그에게 Camelot이 실제가 아닐 수도 있지만 Lancelot은 실제로 태블릿의 마법 때문이며 그가 정말로 살 수 있는 삶을 살고 있다고 말합니다. Lancelot은 마침내 그것을 이해하고 태블릿을 돌려주고, Larry는 조각을 곧게 펴줍니다. 달빛은 태블릿의 힘을 회복하고 전시품을 완전한 상태로 회복시킵니다. 미국 전시품이 집으로 돌아갈 준비를 하고 있을 때, 그들은 Ahkmenrah와 그의 태블릿을 그의 부모와 함께 런던 박물관에 남겨두기로 결정했습니다. 비록 이것이 뉴욕 전시품이 더 이상 작동하지 않는다는 것을 의미하더라도 말입니다. 래리는 화가 났지만, 모두 만장일치로 내린 결정에 안심하고 있다고 알립니다. Ahkmenrah는 Larry를 가족과 다시 만나게 해 준 것에 대해 감사를 표하고 미국 전시품은 집으로 돌아갑니다. 뉴욕으로 돌아온 Larry는 해가 뜨기 전에 친구들과 마지막 순간을 보내고 마지막이자 마지막으로 박물관을 떠납니다.

3년 후, Larry는 이제 학교 교사로 일하고 McPhee에게 직장을 돌려줍니다.Tilly는 대영 박물관의 새로운 야간 경비원이 되고 미국 자연사 박물관과 협력하여 순회 전시회를 뉴욕으로 가져옵니다. McPhee의 사무실에서 Tilly는 McPhee에게 태블릿을 넘겨주고 그에게 그 힘을 보여주고 거대한 파티를 열 때 전시회가 다시 깨어날 수 있도록 합니다. 길 건너편에서 Larry는 조용히 축하 행사를 지켜보며 미소를 지었습니다.

    미국 자연사 박물관의 경비원인 래리 데일리(Larry Daley) 역. [4]
    • 스틸러는 또한 래리를 닮은 네안데르탈인 라아를 연기합니다.
      어린 Cecil "C.J" Fredericks를 연기합니다.

    보이스 편집

    2010년 1월 21일, 공동 작가 토마스 레논은 이렇게 말했습니다. 할리우드 액세스, "나는 정말 뛰어난 아이디어라고 생각한다. 박물관의 밤 3, 사실은. 누군가가 아직 스크립트 작업을 하고 있지 않은지 궁금합니다. 그것을 사실로 확인할 수는 없지만 사실로 부정할 수도 없습니다. 작업 중일 수 있습니다." [8] 2011년 10월 인터뷰에서 할리우드 리포터, 스틸러는 속편을 확정했지만 아직 '아이디어 단계'에 불과하다고 말했다. [9] 2013년 2월 숀 레비 감독의 영화가 2014년 12월 25일에 개봉한다고 발표되었다. [10] 2013년 9월 10일에 2014년 2월에 촬영을 시작할 것이라고 발표되었다. [11]

    2013년 11월 8일, 배우 Dan Stevens가 Lancelot으로 캐스팅되었습니다. [5] 2013년 11월 15일, 스카일러 기손도가 니키 데일리 역의 제이크 체리를 대신할 것이라고 발표되었습니다. [7] 2013년 12월 18일, 스틸러, 로빈 윌리엄스, 리키 저바이스가 속편으로 돌아올 것이라고 발표되었습니다. [12] 2014년 1월 9일, 반란군 윌슨이 대영 박물관의 경비원 역을 맡는다고 발표되었습니다. [4] 2014년 1월 14일, 영화의 개봉일이 2014년 12월 25일에서 2014년 12월 19일로 연기되었습니다. [13] 2014년 1월 23일, 벤 킹슬리가 영국에서 이집트 파라오를 연기할 것이라고 발표되었습니다. 박물관. [14] 주요 촬영 및 제작은 2014년 1월 27일에 시작되었습니다. [15] 2014년 5월 6일에 영화 제목이 박물관의 밤: 무덤의 비밀. [16] 2014년 5월, 주요 촬영이 종료되었습니다. [17] 촬영은 영국 런던의 대영 박물관 외부와 박물관 내부의 장면을 위한 브리티시 컬럼비아 밴쿠버의 밴쿠버 영화 스튜디오의 사운드 스테이지에서 이루어졌습니다.

    Alan Silvestri는 3부작의 마지막 부분을 기록하기 위해 돌아왔습니다. [18] [19]

    트랙 목록 편집

    Varèse Sarabande는 2015년 1월 6일 스코어의 사운드트랙 앨범을 발매했다. [20] [21] [22]

    모든 트랙은 Alan Silvestri가 작성했습니다.

    박물관의 밤: 무덤의 비밀 (Original Motion Picture Soundtrack)
    아니요. 제목길이
    1."아크멘라 원정대"3:34
    2."공연준비"2:02
    3."ㅋ ㅋ ㅋ"2:22
    4."그랜드 리뉴얼"3:13
    5."끝이 올 것이다"2:19
    6."슬쩍 그리고 인사"3:25
    7."랜슬롯 경"3:33
    8."제드와 옥타비우스는 어디 있지?"2:50
    9."정당"3:24
    10."샹류"3:46
    11."남성 본딩"2:15
    12."태블릿의 전설"3:11
    13."에셔 파이트"3:45
    14."카멜롯"3:49
    15."퀘스트"2:35
    16."당신의 소년이 남자가되는 것을보고"3:14
    17."라아 러브"1:53
    18."이별의 키스"2:40
    19."테디의 안녕"3:02
    총 길이: 56:52

    1. 리하르트 슈트라우스의 "차라투스트라도 시작한다".
    2. Martin Garrix와 Jay Hardway의 "마법사".
    3. Peaches & Herb의 "Shake Your Groove Thing".
    4. The Clash의 '런던 콜링'.
    5. 에이틴즈의 '댄싱퀸'.
    6. Bill Medley와 Jennifer Warnes의 "(I've Had) Time of My Life".
    7. Cheryl Lynn의 "Got to Be Real".
    8. Icona Pop이 피처링한 Tiesto의 "Let's Go".

    이 영화는 2014년 12월 11일 뉴욕의 지그펠트 극장에서 초연되었다. [23] 그 후 미국에서 2014년 12월 19일에 개봉되었다. [24]

    매표소 편집

    박물관의 밤: 무덤의 비밀 북미에서 1억 1,370만 달러, 기타 지역에서 2억 4,950만 달러의 수익을 올렸으며 1억 2,700만 달러의 예산에 대해 전 세계적으로 총 3억 6,320만 달러를 벌어들였습니다. [2]

    북미에서는 초기 분석가들이 $2,500만~2,800만 달러의 오프닝을 예상했습니다. [25] [26] 북미에서는 2014년 12월 19일 3,785개 극장에서 개봉되었다. [27] 2014년 12월 19일 금요일에 개봉했으며 개봉 당일 560만 달러를 벌어 박스 오피스 3위에 올랐습니다. [28] 이 영화는 개봉 주말 동안 기대치를 하회한 1,710만 달러를 벌어들였으며 이는 원본 영화(3,040만 달러)와 속편(5,410만 달러)의 개봉일보다 상대적으로 낮은 금액이었습니다. [29] 영화는 개봉 후 박스오피스 2위에 올랐다. 호빗: 다섯 군대의 전투. [30] 20세기 폭스에 따르면 이 영화의 관객은 51%가 남성이었고 54%는 25세 미만이었습니다. 개봉 주말에 실시된 CinemaScore 여론 조사에서 영화관 관객들은 영화에 평균 등급을 "B+"로 주었습니다. , A+에서 F까지. [30]

    이 영화는 북미 개봉과 같은 주말에 국제 개봉을 시작했으며 개봉 주말에 27개 시장에서 1,040만 달러를 벌어들이며 박스 오피스에서 3위에 데뷔했습니다. 호빗: 다섯 군대의 전투 그리고 마다가스카르의 펭귄. [31] [32] [33] [34] 이 영화는 두 번째 주에 추가로 40개 시장으로 확장되어 3,120만 달러의 수익을 올렸습니다. [35] 북미 이외의 지역에서 네 번째 주말에 총 4,620만 달러의 총 수익을 올리며 박스 오피스 1위를 차지했는데, 주로 중국이 2,600만 달러로 1위에 올랐기 때문입니다. [36] 다른 최고 오프닝 수치는 멕시코(585만 달러), 브라질(310만 달러), 말레이시아(307만 달러), 영국(300만 달러), 호주(280만 달러), 독일(210만 달러), 싱가포르(2달러)였다. 백만). [35] [31] [37]

    2015년 1월 16일 주말 동안 이 영화는 한국 데뷔 390만 달러를 포함하여 1,780만 달러의 수익을 올렸습니다. [38]

    비판적 대응

    Rotten Tomatoes에서 이 영화는 104개의 리뷰를 기반으로 47%의 승인 등급을 받았으며 평균 점수는 5/10입니다. 사이트의 비판적 합의는 "순간이 없는 것은 아니지만, 박물관의 밤: 무덤의 비밀 영화는 3부작에 대한 영감이 부족합니다." [39] Metacritic에서 이 영화는 33명의 평론가를 기준으로 100점 만점에 47점을 받았으며 이는 "혼합 또는 평균적인 평가"를 나타냅니다. [40] CinemaScore 여론 조사에서 실시되었습니다. 개봉 주말 동안 영화관 관객들은 영화에 A+에서 F까지의 평균 등급을 "B+"로 주었습니다.[30]

    스콧 파운다스 다양성 시각 효과를 칭찬하고 제작 가치를 "최고"라고 부르며 Guillermo Navarro의 작품에 감탄하면서 영화에 긍정적인 평가를 주었습니다. 그는 "숀 레비 감독과 크리스 콜럼버스 프로듀서의 유쾌하고 바보 같은 영리한 가족 엔터테인먼트의 거물에게 가장 즐거운 캐퍼"라고 덧붙였다. 놀라움의 비밀은 거의 제공하지 않지만 폭스의 박스 오피스 금고에 많은 크리스마스 환호를 추가해야 합니다. " [41] 피터 브래드쇼의 수호자 영화에 별 다섯 개 만점에 세 개를 주며 "아무도 부르지 않는 세 번째 부분 박물관의 밤 '3부작'은 자연스럽고 재미있고 초현실적인 판토 판타지로 밝혀졌습니다." [42] 글렌 케니는 영화에 별 4개 중 2½개를 칭찬했습니다. 인디아나 존스 출연진들의 연기를 비판하며 "누군가의 재능이 가득하다. 박물관의 밤 그림은 이 세 번째 기사일 수 있습니다. —누구의 최고의 작품을 기대하는 사람은 이런 종류의 영화에 오지 않습니다. 또는 적어도 하나는 실현되지 않을 것이기 때문에 확실히 해서는 안됩니다." [43] Stephanie Zacharek의 빌리지 보이스 3부작, 박물관의 밤: 무덤의 비밀 그것이 최고일 수 있으며, 일반적으로 너무 팽팽한 벤 스틸러(Ben Stiller)도 다시 한 번 어리둥절한 자연사 박물관 경비원 역할을 하는 것을 용인하기 쉽습니다." [44] Claudia Puig의 Claudia Puig USA 투데이 영화에 별 4개 만점에 2개 반을 줬다. "전작들이 분주하고 억지스럽게 느껴졌다면 이번 나들이는 더 시원하고, 즐겁고, 인위적이지 않은 느낌이다." [45] 조 뉴마이어의 뉴욕 Daily News는 이 영화에 별 다섯 개 중 세 개를 주며 "박물관을 방문하는 것은 고요함을 느낄 수 있습니다. 특히 여러분이 알고 사랑하는 곳이라면 더욱 그렇습니다. 박물관의 밤: 무덤의 비밀, 놀랍게도, 그 느낌을 대형 스튜디오 프랜차이즈 형태로 재현합니다." [46]

    빌 구디쿤츠 애리조나 공화국 "라며 영화에 별 다섯 개 중 두 개를 주었다.박물관의 밤: 무덤의 비밀 조금 더 높은 것을 목표로 삼고 싶지만 실제 감정과 빠른 지름길을 혼동하는 현금 횡령은 다소 부실한 일입니다." [47] Joe McGovern of 엔터테인먼트 위클리 영화에 B를 줬다. "좀 부끄럽지 않고 재미있고 무엇보다 영화를 만든 사람들이 즐거운 시간을 보낸 것처럼 보이기 때문"이라고 말했다. [48] ​​톰 롱의 디트로이트 뉴스 "이를 만드는 몇 가지 핵심 요소가 있습니다. 박물관의 밤 속편은 전작보다 더 잘 작동합니다." [49] 스티븐 휘티(Stephen Whitty) 뉴어크 스타렛저 "이번 전시에서 영화는 별 4개 중 2개를 주었다. 박물관의 밤 여전히 밤에 살아날 수 있습니다. 그러나 그들의 최신 영화는 완고하게 비활성 상태를 유지합니다." [50] Tom Russo의 보스턴 글로브 "이번에 런던에서 벤 스틸러, 고 로빈 윌리엄스, 마법에 걸린 갱단을 다시 보는 것은 처음에는 새로운 와우보다는 관대하고 향수를 불러 일으키는 미소에 관한 것입니다. 그러나 그런 다음 많은 웃음과 함께 진정한 놀라움을 선사하는 이 영화의 매우 영리하고 신선한 마지막 막이 나옵니다." [51] 로비 콜린의 데일리 텔레그래프 "세 번째는 영화에 별 다섯 개 중 세 개를 주었다. 박물관의 밤 영화는 과거의 마음으로 강렬하게 시작합니다. 그것은 흥미진진한 오프닝이며 아마도 영화 자체의 이익을 위해 너무 흥미진진할 것입니다. 줄거리가 현재로 돌아가 폭동을 일으키고 유명한 사람들이 멋진 드레스를 입고 엉뚱한 짓을 하는 디지털화된 생물의 유서 깊은 공식에 정착할 때 실망하지 않는 것이 어렵습니다." [52] Michael Rechtshaffen의 할리우드 리포터 "연못을 건너 존경받는 대영 박물관으로 이전했음에도 불구하고 삐걱 거리는 소리가 들렸다. 박물관의 밤: 무덤의 비밀 장소 변경이 제공하는 코믹한 잠재력을 활용하지 못합니다." [53]

    이그나티 비슈네베스키 AV 클럽 "라고 말하면서 영화에 C+를 주었다.무덤의 비밀 진부한 농담, 대중 문화 참조 및 아버지와 아들의 유대감 순간의 원천으로 재생합니다. 다시 말해서, 그것은 다양한 기괴한 서브텍스트와 연관되기를 기대해서는 안 되는 종류의 영화입니다. 그러나 만약 그렇다면 얼마나 멋진 영화가 될 수 있을까요?" [54] Sara Stewart의 Sara Stewart 뉴욕 포스트 "역사와 자연에 대한 아이들의 흥미를 불러일으키기 위해서는 이 바보 같은 벤 스틸러 프랜차이즈보다 더 나쁜 일을 할 수 있습니다. 그러나 세 번째 작품은 조증보다 더 나약하고, ragtag의 와이드 샷에 너무 의존합니다. 자연사 박물관 코호트가 복도를 거닐고 있습니다. 다시 돌아온 숀 레비 디렉터가 끊을 준비가 되었다는 느낌이 듭니다." [55] 리처드 로퍼 시카고 선타임즈 영화에 별 다섯 개 중 한 개 반을 주며 "대화는 촌스럽고 종종 고통스러울 정도로 재미없다. 특수 효과는 종종 1980년대에 너무 나빠서 조각품의 소름 끼치는 영상을 춤추게 하기 위한 의도적인 선택인지 궁금합니다. 그리고 그림은 어린 관객들에게 덜 무섭게 움직인다. 훌륭한 배우들은 이 영화의 빨려 들어가는 소리에 무기력한 영화 같은 모래 속으로 몇 번이고 가라앉는다." [56] 드류 헌트 슬랜트 매거진 영화에 별 4개 중 1개를 주었다. 박물관의 밤 이 시리즈는 고급 예술로 통할 수 있지만 풍부한 코미디 재능은 처음 두 편에 그들의 유치한 전제를 다소 용서하는 미친 에너지를 제공했습니다. 박물관의 밤: 무덤의 비밀, 프랜차이즈의 세 번째이자 아마도 마지막 판은 불편할 정도로 투명한 계약상의 의무일 뿐입니다." [57]

    애니메이션 재부팅/속편 편집

    2019년 8월 디즈니가 21세기 폭스와 그 자산을 인수한 후 월트 디즈니 컴퍼니의 CEO 밥 아이거는 박물관의 밤 개발 중입니다. 이 프로젝트는 Walt Disney Studios Motion Pictures와 20th Century Studios 간의 공동 제작으로 Disney+ 독점 영화로 출시됩니다. [58] [59]

    2020년 10월, 영화의 공식 제목은 박물관의 밤: 카문라의 부활. 이 프로젝트는 CGI 애니메이션으로 2021년에 공개될 예정입니다. [60] 줄거리는 야간 경비원으로서 아버지의 발자취를 따르기를 주저하는 래리의 아들 닉을 중심으로 합니다. [60] 닉과 악당 외에도 이 영화에는 제데디아, 옥타비우스, 시어도어 "테디" 루즈벨트(로빈 윌리엄스를 대신하는 새로운 배우)와 잔다르크가 추가된 복귀 캐릭터도 등장합니다. 2020년 11월 2일에 생산이 시작되었습니다. [60]

    파생 상품 편집

    2018년 8월 20세기 Fox Stacey Snider의 CEO는 다음을 기반으로 한 TV 시리즈를 발표했습니다. 박물관의 밤 개발 중이었습니다. [61] 디즈니가 21세기 폭스를 인수한 후 폭스의 많은 프로젝트가 보류되었습니다.

    2020년 10월, 내부자 실사 영화가 개발 초기 단계에 있다고 발표했습니다. [60]

    범주 수신자(들) 결과 참조
    틴 초이스 어워드 초이스 코미디 영화 지명 [62]
    초이스 코미디 영화 배우 벤 스틸러 지명
    키즈 초이스 어워드 좋아하는 영화배우 벤 스틸러 이겼다 [63] [64]

    박물관의 밤: 무덤의 비밀 2015년 3월 10일 블루레이와 DVD로 발매되었다. [65] 이 영화는 홈 미디어 차트에서 2위에 이어 2위에 올랐다. 헝거 게임: 모킹제이 – 파트 1. [66]


    Tomb Raider History – 라라 크로프트 20주년 기념

    게임 산업에서 가장 쉽게 식별할 수 있는 아이콘 중 하나인 라라 크로프트 매혹되었다 플레이 스테이션 1996년부터 인디아나 존스 스타일의 탈선, 빠른 재치, 무시무시한 총격전을 선보인 게이머들.

    대망의 Shadow of the Tomb Raider가 마침내 PlayStation 4에 도착하면서 4세대 PlayStation 홈 콘솔 하드웨어를 통해 역사를 기록함으로써 이 사랑받는 프랜차이즈의 20주년을 축하하는 것이 적절해 보입니다.

    결국, 그것은 라라가 원하는 것입니다.

    툼 레이더 히스토리 – 툼 레이더 – PSOne (1996)

    실제로 1996년 PSOne에서 PlayStation 데뷔를 하기 몇 달 전에 Sega Saturn(저주!)에서 출시되었습니다. 여기에서 모든 것이 시작되었습니다. 영국의 코딩 회사인 Core Design에서 개발한 이 게임은 Tomb Raider가 산업에 엄청난 영향을 미칠 것이라고 생각하는 사람이 거의 없었습니다.

    완전히 실현되고 공개적으로 탐색 가능한 3D 세계를 통해 퍼즐 해결 및 적 폭파만큼 정밀한 플랫폼에 프리미엄을 부여한 Tomb Raider는 당시의 진정한 계시였으며 PlayStation 소유자가 자신의 오만한 닌텐도 64에 손가락 두 개를 집어넣을 수 있게 해주었습니다. 슈퍼 마리오 64에 대한 상대와 끊임없는 불평을 소유하고 있습니다.

    흠잡을 데 없이 디자인된 St. Francis Folly에서 물구나무서기를 하는 것부터 Lost World 레벨에서 돌진하는 T-Rex를 탈출하는 것까지, Tomb Raider는 크레딧이 롤링된 후에도 오랫동안 기억 속에 남아 있었습니다. 뿐만 아니라 Tomb Raider는 재치 있고 유능한 주인공인 Lara Croft를 세상에 소개했습니다. 그는 앞으로 몇 년 동안 업계에서 그녀의 흔적을 남길 최초의 여성 게임 아이콘이 되었습니다.

    툼 레이더 히스토리 – 툼 레이더 II – PSOne (1997)

    획기적인 오리지널의 뒤를 이은 Tomb Raider II는 불과 1년 후 Sony’s PSOne 홈 콘솔로 출시되었습니다. 베니스와 만리장성과 같은 웅장한 장소로 플레이어를 몰아넣은 Tomb Raider II는 여전히 플레이어가 그 장소를 뛰어다니며 퍼즐을 풀고 유물을 수집하게 했지만 이번에는 총기 전투 측면에서 판도를 높여 스피어건을 도입했습니다. 유탄 발사기와 돌격 소총.

    더 큰 무기고로의 전환은 또한 적의 변화도 가져왔습니다. 여전히 다양한 야생 동물과 얽혀 있는 동안 Tomb Raider II는 또한 멋진 속도로 다양한 총잡이 깡패와 맞서게 되었기 때문입니다. 첫 번째 Tomb Raider 게임과 같은 방식으로 병 속의 번개를 포착할 수는 없었지만 Tomb Raider II는 그럼에도 불구하고 팬들이 잘 섬긴 다소 안전한 속편이지만 재미있었습니다.

    아, 그리고 Tomb Raider II의 새로운 기능은 맨션 훈련 맵에서 Lara’s 영원히 고통받는 집사를 만나면 신음하고, 정말 운이 좋다면 방귀를 뀌는 것이었습니다. 그래서 좋았습니다.

    툼 레이더 히스토리 – 툼 레이더 III – PSOne (1998)

    Tomb Raider III가 1998년에 나왔을 때 PlayStation 소유자가 같은 오래된 틱에 약간 지쳐가고 있었다고 말하는 것이 아마도 공평할 것입니다. 새로운 남태평양에 초점을 맞춘 다양한 모험을 즐길 수 있는 로케일은 크게 높이 평가되었지만 다른 곳에서 볼 수 있는 혁신은 말할 것도 없이 빈약했습니다.

    새로운 요소 중 크롤링 동작은 레벨 디자이너가 Lara가 잠입할 수 있는 더 많은 구석이 있는 세계를 패션화할 수 있게 해주었기 때문에 아마도 가장 중요했을 것입니다. 너무 나중에 생각처럼.

    그러나 많은 사람들에게 한 가지 큰 문제는 Tomb Raider III에서 시리즈의 이전 두 게임보다 실제 무덤에서 보내는 시간이 훨씬 적었다는 것입니다. 실제로 먼지 투성이의 화려한 고대 무덤을 보다 현대적이고 도시적인 테마 환경으로 대체함으로써 Tomb Raider III는 처음 두 게임이 삽시간에 가졌던 장소 감각과 모험심이 모두 부족했습니다.

    Tomb Raider III는 결코 나쁜 게임이 아니었지만, 시간이 지남에 따라 Tomb Raider가 1996년 오리지널을 잘 정의한 화려한 구경에서 점점 더 멀어지고 있음을 보여주는 예시일 뿐입니다. 유감.

    Tomb Raider History – Tomb Raider: The Last Revelation – PSOne (1999)

    일부 플레이어가 Tomb Raider III를 맞이한 무관심을 받아들인 Core Design의 바쁜 임원들은 Tomb Raider: Last Revelation으로 상황을 새롭게 하기로 결정했습니다. 새로운 애니메이션 시스템을 통해 Lara가 로프를 휘두르거나 코너를 돌면서 흔들리는 것과 같은 더 많은 동작을 수행할 수 있게 되었으며(당시에는 큰 일이었습니다!), 어디서나 저장하고 비선형 순서로 레벨을 처리할 수 있는 기능, Tomb Raider: The Last Revelation은 확실히 전편보다 더 많은 새로운 일을 했습니다.

    위치 면에서 Tomb Raider: Last Revelation은 플레이어를 이전 게임의 칙칙한 현대 환경에서 벗어나 이집트, 앙코르 와트 및 기타 여러 지역에 위치한 다양한 무덤으로 이동시켰기 때문에 Tomb Raider III보다 한층 더 높아졌습니다. 이외의 장소.그러나 이러한 발전에도 불구하고 Core Design은 완전히 새로운 레벨을 만드는 것보다 1996년에 만든 게임에 대해 새로운 레벨을 내놓는 데 점점 더 편안함을 느끼는 개발자처럼 보였기 때문에 이 시점에서 압도적인 친숙함은 부정할 수 없었습니다. 1999.

    툼 레이더 히스토리 – 툼 레이더 크로니클 – PSOne (2000)

    The Last Revelation에 대한 직접적인 연속인 Tomb Raider: Chronicles는 해당 게임에 도입된 새로운 기능을 기반으로 구축하지 못했을 뿐만 아니라 실제로 여러 면에서 퇴보했습니다. 게임은 y’know가 아니라 현대적인 설정에서 진행되었습니다. 무덤.

    혁신과 대담함을 시금으로 삼은 시리즈의 경우, Chronicles는 PSOne에서 Tomb Raider’의 한계를 가장 무시할 수 없는 방식으로 마무리했습니다. 가장 실망스러운 방식으로 조잡하고 숫자에 따른 Tomb Raider Chronicles는 Core Design이 Lara Croft와 그녀의 무덤 습격 속임수를 다음에 어디로 데려갈지 전혀 모른다는 증거였습니다. 슬프게도, 이 맞춤형 방향과 초점의 부족은 불행히도 Core Design’s의 다음(그리고 최종) Tomb Raider 타이틀로 번질 것이었습니다.

    Tomb Raider History – Tomb Raider Angel of Darkness – PS2 (2003)

    3년 간의 휴식과 완전히 새로운 세대의 PlayStation 하드웨어로 전환한 후, Tomb Raider Angel of Darkness는 엄청난 마케팅 팡파르와 플레이어의 기대와 함께 2003년 여름 마침내 PS2에 도착했습니다. Core Design은 새로운 하드웨어를 사용하여 Angel of Darkness를 사용하여 RPG 스타일의 진행 시스템(10년 후에 다시 나타날 것입니다!), 새로운 스텔스 메커니즘 및 대화 시스템과 같은 다양한 게임 플레이 요소를 실험했습니다. 게임 후반부에 내러티브 이벤트가 어떻게 진행되는지에 영향을 줍니다.

    Lara 역시 제목에서 알 수 있듯이 The Last Revelation and Chronicles의 사건 직후에 어둠의 천사가 일어나기 때문에 더 어둡고 초초한 소재로 밀려났고, 그로 인해 Lara는 이전에 죽은 것으로 추정되었습니다. 문서상 Tomb Raider: Angel of Darkness는 슬프게도 PS2의 성공적인 시리즈 데뷔를 위해 모든 퍼즐 조각을 제자리에 넣은 것처럼 보이지만 모든 것이 제대로 결합되지 않았습니다.

    열악한 AI, 신뢰할 수 없는 제어 시스템, 불안정한 프레임 속도 및 Angel of Darkness가 장르의 다른 동료들과 어울리지 못한다는 일반적인 느낌으로 인해 요약하자면 이 타이틀은 개발자 Core Design’sTomb Raider의 관리의 끝을 표시했습니다. 프랜차이즈, 베테랑 코드하우스가 단 3년 만에 문을 닫았습니다. 위대한 영국 개발자의 슬픈 종말과 PS2에 대한 프랜차이즈의 더 빈약한 소개.

    Tomb Raider History – Tomb Raider Legend – PS2, PS3 (2006)

    모든 면에서 리부트된 미국 개발자 Crystal Dynamics(Legacy of Kain)는 게시자 Eidos Interactive에서 Tomb Raider 프랜차이즈를 다시 활성화하기 위해 고삐를 부여받았고, 그것이 바로 그들이 한 일입니다. 전체 시리즈에서 가장 높은 평가를 받은 항목 중 하나이자 Tomb Raider: Last Revelation 이후 가장 상업적으로 성공한 작품인 Tomb Raider Legend는 플랫폼에서 총격전까지 프랜차이즈에 대한 모든 것을 상당한 여유를 가지고 대담하게 재창조했습니다.

    Lara 자신도 이제 성우가 된 영국 여배우 Keeley Hawes(Life on Mars, 보디가드)로 변신했으며, Ms. Croft는 외모가 달라졌을 뿐만 아니라 더 친밀해졌습니다. 더 현명하고 개성있는 캐릭터로. 요컨대, Tomb Raider Legend는 실제 거래였으며(특히 PSP에서도 좋았습니다!) Lara Croft가 다시 정상으로 돌아오게 된 것은 정말 좋았습니다.

    Tomb Raider History – Tomb Raider Anniversary – PS2, PS3 (2007)

    이전에 Tomb Raider Legend, 2007’s Tomb Raider Anniversary에서 사용되었던 게임 엔진의 향상된 버전을 사용하여 Crystal Dynamics의 두 번째 Tomb Raider 타이틀은 미래를 정의하려고 하기보다는 시리즈 과거를 바라보는 것이었습니다. 11년 전 Lara Croft’의 첫 번째 Tomb Raider 모험을 재해석한 Tomb Raider Anniversary는 1996년 클래식의 모든 상징적인 순간을 포착하여 현대 관객에게 최신 정보를 제공했습니다.

    Dodgy 카메라 앵글과 스위치 퍼즐은 제쳐두고, Anniversary는 그럼에도 불구하고 자체적으로 좋은 설명을 제공했습니다. 본질적으로 이것은 시리즈와 함께 성숙해진 오랜 Tomb Raider 팬들에게 오리지널 게임을 훌륭하게 재해석한 동시에 Crystal Dynamics가 프랜차이즈에서 세 번째 크랙을 위해 더 맞춤화된 무언가를 생각할 수 있는 창의적인 호흡 공간을 제공했습니다. 슬프게도, 비평가들로부터 꽤 좋은 평가를 받았지만, Tomb Raider Anniversary는 시리즈의 어떤 게임보다도 상업적으로 가장 성공적이지 못했으며, 단지 140만 장 이상만 이동했습니다.

    Tomb Raider History – Tomb Raider Underworld – PS2, PS3 (2008)

    Crystal Dynamics’ 첫 번째 3부작인 Tomb Raider Underworld의 캡은 틀림없이 이 시점까지 프랜차이즈에서 가장 어두운 항목이었습니다. 라라가 불타는 크로프트 맨션에서 탈출하도록 강제함으로써 시작되는 이야기는 Tomb Raider Legend 직후에 발생한 사건과 그녀의 어머니 뒤에 있는 미스터리를 적절하게 감정적이고 극적인 방식으로 마침내 해결하기 전 현재 사이를 연대순으로 뛰어 넘습니다.

    게임 자체의 측면에서 Tomb Raider Underworld는 정교한 모션 캡처 기술을 사용하여 Lara’s 애니메이션을 그 어느 때보다 사실적으로 보이게 했으며, 총격전은 Lara가 두 가지 다른 목표를 겨냥할 수 있도록 하는 새로운 메커니즘으로 새로 고쳐졌습니다. 한번에 타겟.

    성가시게도, PS3 버전의 Tomb Raider Underworld는 Xbox 360 버전 게임용으로 출시된 DLC를 받지 못했습니다. 왜냐하면 Microsoft는 분명히 그들의 콘솔에 독점으로 제공하기 위해 필요한 스크래치를 뭉개버렸기 때문입니다. 아, 그리고 PS2 버전의 Tomb Raider Underworld는 버그, 빈약한 비주얼, 지나치게 단순한 게임 플레이로 가득 차 그 당시에는 엉터리 더미였습니다.

    툼 레이더의 역사 – 라라 크로프트와 빛의 수호자 – PS3 (2010)

    Lara Croft가 2년 간의 공백 후 다시 나타났을 때 그녀는 많은 사람들이 인식하지 못하는 형태로 그렇게 했습니다. 등각투영 아케이드 스타일 관점에 대한 Tomb Raider’의 전형적인 오버더숄더 관점에서 거래하는 Lara Croft와 Guardian of Light는 팬들이 자신들이 보고 있지 않다는 것을 알게 했습니다. 다음 Tomb Raider 게임, 그러나 대신 매우 다른 것에서.

    Diablo와 같은 Smash TV와 같은 트윈 스틱 슈터에서 자유롭게 차용한 다음 Tomb Raider 팬들이 사랑하게 된 플랫폼 'n’ 총기 장식과 결혼 생활을 결합한 Lara Croft와 Guardian of Light는 위대함을 입증했습니다. 시리즈를 위한 우회. Lara Croft와 Guardian of Light는 상세한 진행 시스템을 포함하는 것 외에도 시리즈 최초로 멀티플레이어를 자랑했습니다. 이 게임에서는 두 명의 플레이어가 Lara와 그녀의 마야 전사 친구 Totec을 제어하여 고유한 능력을 사용하여 게임을 진행합니다. 모험.

    그 자체로 훌륭한 작은 게임인 Lara Croft와 Guardian of Light는 Crystal Dynamics가 창의적으로 파산하지 않았을 뿐만 아니라 가장 존경받는 게임 중 하나의 관리인에게도 올바른 선택이라는 추가 증거를 제공했습니다. 프랜차이즈.

    툼 레이더 히스토리 – 툼 레이더 – PS3, PS4 (2013-2014)

    PlayStation 팬들이 불굴의 Ms. Croft를 다시 볼 수 있기까지는 3년이 넘었지만, 우리가 그녀를 보았을 때 그녀는 Tomb Raider 프랜차이즈의 두 번째 재부팅에 출연했으며 Crystal Dynamics 때보다 훨씬 더 많은 것을 뒤흔들었습니다. 2006년에 인수했습니다.

    확실히 더 투박한 모험, 어조로 말하자면, Tomb Raider는 완전히 새롭고 훨씬 더 암울한 빛으로 어린 라라를 묘사했기 때문에 The Descent와 같은 공포 영화에 훨씬 더 가깝다고 느꼈습니다. 그녀는 더 이상 이전 게임에서 그녀를 만들어 낸 완고하고 겉보기에 무적의 백작이 아니었고 취약하고 경험이 없었으며 겉보기에 영구적인 폭력적인 위험에 처해 있었습니다. .

    적절한 게임에서 Crystal Dynamics는 기본적으로 새로운 사냥 및 생존 역학, 추가 능력을 부여하는 RPG 스타일 진행 시스템, 적절한 스텔스 기반 전투 시스템 및 마지막으로 경쟁적인 멀티플레이어 모드를 추가하여 처음부터 전체 경험을 구축했습니다. 싱글 플레이어 캠페인의 진행 상황을 활용했습니다.

    게임의 PS3 버전이 출시된 지 몇 달 후, Tomb Raider는 PS3 버전에 대한 대규모 시각적 업그레이드를 포함할 뿐만 아니라 출시된 모든 DLC가 삭제된 완전한 버전의 게임인 Tomb Raider: Definitive Edition으로 PS4에 도착했습니다. 거래에도. Tomb Raider는 시리즈가 항상 달성하고자 하는 모든 것의 합과 같은 여러 면에서 느꼈고, 재부팅 방법에 대한 예를 찾고 있는 다른 개발자는 2013’s Tomb Raider를 더 이상 볼 필요가 없습니다.

    툼 레이더 역사 – 라라 크로프트와 오시리스의 무덤 – PS4 (2014)

    라라 크로프트를 아이소메트릭, 디아블로 스타일의 작업으로 플랫폼 요소를 추가하는 전통을 이어가며, 라라 크로프트와 오시리스의 무덤은 4년 전 PS3에서 시작한 빛의 수호자의 훌륭한 작업을 계속했습니다.

    플레이어를 고대 이집트의 바람이 부는 사막과 피라미드 무덤으로 안내하는 Lara Croft와 Tomb of Osiris는 2010’s Lara Croft와 Guardian of Light의 협동 플레이를 확장하여 최대 4명의 플레이어가 스토리를 진행하도록 허용했습니다. 운동. 퍼즐, 총격전 및 모험 요소의 훌륭한 조합을 자랑하는 Lara Croft와 Tomb of Osiris는 화려하지는 않지만 그럼에도 불구하고 2년 후 Rise of the Tomb Raider에서 교활한 영국여 주인공이 올바로 돌아올 때까지의 기다림을 진정시키는 데 도움이 되었습니다. PS4.

    Tomb Raider History – Rise of the Tomb Raider: 20주년 기념 – PS4 (2016)

    원래 2015년 휴일에 Xbox One으로 출시된 Rise of the Tomb Raider는 다양한 추가 종소리와 휘파람으로 PS4를 강타했습니다. 프랜차이즈의 20주년을 기념하여 - 흠잡을 데 없이, 우리는 오래된 느낌이 듭니다 - 비평가들의 찬사를 받은 2013년 리부트에서 확립된 성공적인 공식을 기반으로 구축된 Lara’의 최신 모험. 기원 이야기로부터 몇 년 후를 배경으로 하는 Rise of the Tomb Raider는 Trinity로 알려진 기발한 용병 유형에 의해 추진되는 동안 Kitezh로 알려진 신화적인 도시를 찾아 시베리아 황무지를 탐험하는 재치 있는 장신구 집게를 봅니다.

    다시 한번, Lara는 임시 도구와 치유 아이템을 만들기 위해 무기 부품과 자원을 엮어 가혹한 조건에서 자신을 보호해야 합니다. 핵심 게임 플레이로 내려가면 전작과 근본적으로 다르지 않지만 Rise of the Tomb Raider는 맥박이 뛰는 세트 피스와 호화로운 비주얼로 시작하여 아름답게 제작된 장소와 먼지 투성이의 챌린지 무덤을 보완합니다. Lara’s는 또한 그녀의 마지막 모험 이후 몇 가지 새로운 트릭을 배웠고, 피에 굶주린 야생 동물과 비열한 깡패를 상대로 활, 권총, 산탄총, 소총 등을 휘두르는 고기 같은 전투는 여전히 만족스럽습니다.

    가장 좋은 부분? 20주년 기념 에디션은 DLC, 추가 의상, 스토리 중심의 Blood Ties 및 좀비 폭발 미니 게임인 Lara’s Nightmare의 형태로 된 두 개의 새로운 챕터 등 추가 콘텐츠로 가득 차 있습니다. 메인 캠페인, 깔끔한 협동 지구력 모드 내에서 수많은 수집품을 던지면 놓칠 수 없는 승리의 속편이 생깁니다.

    Tomb Raider History – Shadow of the Tomb Raider – PS4 (2018)

    새로운 Tomb Raider 리부트 3부작의 겉보기에는 마지막 항목인 Shadow of the Tomb Raider는 실제로 어두운 곳에서 Lara Croft를 찾습니다. 트리니티를 완전히 파괴하려는 시도가 실패하여 정신이 나간 그녀는 일루미나티 조직이 종말을 가져오는 것을 막기 위해 전 세계적인 사냥을 시작합니다.

    Tomb Raider 게임에서 볼 수 있는 최고의 비주얼과 새로 복원된 수중 시퀀스, 완전히 깨는 퍼즐 및 시리즈의 어떤 게임에서도 최고의 도전 무덤은 말할 것도 없이, Shadow of the Tomb Raider는 더 효과적인 클로저입니다. 현재의 3부작에. 그러나 앞으로 시리즈가 이전처럼 관련성을 유지하려면 또 다른 진화적 도약을 해야 합니다.

    그리고 이것이 PlayStation의 Tomb Raider의 역사입니다! 좋아하는 작품이나 시리즈 중 특별히 싫어하는 작품이 있나요? 아래 의견에 알려주십시오!

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    무명용사 묘의 봉헌

    제1차 세계 대전이 끝난 지 정확히 3년 후, 워렌 G. 하딩 대통령이 주재한 정전 기념일 행사에서 버지니아의 알링턴 묘지에 무명용사의 묘가 헌납되었습니다.

    이틀 전, 제1차 세계대전 전장 어딘가에 쓰러진 무명의 미군 병사가 프랑스의 군 묘지에서 국가의 수도에 도착했습니다. 휴전일에 하딩 대통령과 다른 정부, 군, 국제 고위 인사들이 참석한 가운데 무명의 군인이 기념 원형 극장 옆에 최고의 영예를 안고 묻혔습니다. 군인이 마지막 안식처로 내려갈 때 프랑스에서 가져온 2인치의 흙을 관 아래에 놓아 그가 죽은 땅 위에서 영원히 안식할 수 있도록 했습니다.

    무명의 군인의 무덤은 미국에서 가장 신성한 군사 묘지인 알링턴 묘지에서 가장 신성한 무덤으로 간주됩니다. 조각가 Thomas Hudson Jones가 디자인한 묘비 자체는 1932년까지 완성되지 않았습니다. 이 때 1932년에 "여기는 명예로운 영광에 미국 군인이 알려져 있지만 신에게 깃든다"라는 설명이 적힌 공개되었습니다. 미국의 다른 20세기 주요 전쟁에서 신원을 알 수 없는 군인들의 유해에 의해 무덤이 만들어졌으며, 이 무덤은 특수 군사 보초에 의해 영구적으로 보호되었습니다.

    1998년, 14년 동안 무덤에 묻힌 베트남 전쟁 무명의 사람이 DNA 검사 결과 신원이 밝혀져 무덤에서 해체되었습니다. 미주리주 세인트루이스에 있는 미 공군 중위 마이클 블래시(Michael Blassie)는 고향인 미주리주 세인트루이스로 돌아가 F-15 제트기 “missing man” 비행과 고독한 나팔소리 도청 등의 군인들의 영예를 안고 묻혔다.


    고고학자가 투탕카멘 왕의 무덤을 엽니다.

    1923년 2월 16일, 이집트 테베에서 영국 고고학자 하워드 카터가 고대 이집트 통치자 투탕카멘 왕의 봉인된 매장실에 들어갑니다.

    고대 이집트인들은 파라오를 신으로 보았기 때문에 사후에 그들의 시신을 조심스럽게 보존했으며, 사후 세계로 통치자들과 함께하기 위해 풍부한 보물이 들어 있는 정교한 무덤에 매장했습니다. 19세기에 전 세계의 고고학자들이 이집트로 모여들었고 그곳에서 많은 무덤을 발견했습니다. 많은 사람들이 오래 전에 강도들에게 침입하여 재산을 박탈당했습니다.

    1891년 카터가 이집트에 도착했을 때, 그는 기원전 1400년경에 살았던 거의 알려지지 않은 투탕카멘 또는 투탕카멘의 무덤이 적어도 하나는 발견되지 않았다고 확신하게 되었습니다. 그리고 그가 아직 십대였을 때 죽었다. 부유한 영국인 Carnarvon 경의 지원을 받아 Carter는 5년 동안 성공하지 못했습니다. 1922년 초, Carnarvon 경은 수색을 중단하고 싶었지만 Carter는 그를 1년 더 기다리라고 설득했습니다.

    1922년 11월, Carter’s 팀이 다른 무덤 입구 근처의 잔해 속에 숨겨진 계단을 발견했을 때 기다림이 결실을 맺었습니다. 계단은 투탕카멘이라는 이름의 고대 봉인된 출입구로 이어졌습니다. Carter와 Lord Carnarvon이 11월 26일에 무덤의 내부 방에 들어갔을 때, 그들은 3,000년이 지난 후에도 그 보물이 훼손되지 않은 채 거의 온전한 모습을 발견하고 매우 기뻤습니다. 남자들은 무덤의 4개 방을 탐색하기 시작했고 1923년 2월 16일 여러 중요한 관리들의 감시 아래 카터는 마지막 방의 문을 열었습니다.


    아너 가드 협회

    협회는 기념 원형 극장의 동쪽 광장에 묻힌 무명 군인의 봉사와 희생을 기리고 기억하며 무명용사 묘(무덤)의 독특한 역사를 보존하기 위해 명시적으로 조직된 비영리 협회입니다. 뿐만 아니라 실종 된 우리 국가에 헌정 된 빈 지하실, 과거와 현재의 명예 경비대, 무명 용사의 무덤 (대체 참조, Tomb Guards)의 복지와 이미지를 보호하고 향상시킵니다.

    협회의 사명은 다음과 같습니다.

    • 무명 용사의 묘를 기리기 위해.
    • 무명 용사의 묘에서 모범적인 봉사를 한 과거와 현재의 무덤 경비원을 기리기 위해.
    • 무명의 군인 식별 배지(TGIB)의 무덤을 착취로부터 보호, 유지, 보존 및 안전하게 유지합니다.
    • 무덤 경비원과 그 가족과 함께 봉사하고 어깨를 나란히 하는 사람들 사이에 존재하는 동료애와 공동 유대를 더욱 발전시킬 조직을 유지하고 운영합니다.
    • 무명용사릉의 기록을 보존·유지하고 연혁을 발간한다. Tomb Guards의 업적을 인증하고 인정하십시오.
    • 무명의 군인의 봉사와 희생, 현역 툼 가드가 수행하는 임무에 대해 미국 시민을 교육하는 동시에 전 툼 가드의 기억을 영속시킵니다.
    • 버지니아주 포트마이어에 있는 알링턴 국립묘지 및 미3보병연대(The Old Guard)와 긴밀한 연락을 유지하기 위해 툼 가드 소대

    협회의 목표는 우리의 자유를 위해 자신의 삶을 궁극적으로 희생한 개인을 잊지 않고 일반 대중이 이 자유의 대가를 이해하도록 하는 것입니다.

    협회의 회원은 전 및 현직 툼 가드와 협회 사명에 친화력이 있는 개인 및 조직으로 구성됩니다.

    협회는 지역 사회 봉사 프로그램 및 이벤트를 통해 우리의 사명을 공유할 수 있는 기회를 환영합니다. 그리고 우리는 우리의 사명을 지원하기 위해 자원 봉사 또는 기부에 관심이 있는 모든 사람의 참여를 권장합니다.


    헤롯 왕의 무덤 찾기

    눈부신 아침 햇살을 피해 수평선과 목적지인 작은 산인 헤롯 대왕의 요새가 있던 헤로디움을 바라보았습니다. 저는 예루살렘에서 남쪽으로 약 17마일 떨어져 있으며, "정의가 물처럼 흐르게 하라"고 선언한 성서 예언자 아모스의 출생지에서 그리 멀지 않은 곳에 있습니다. 헤롯이 유대를 다스린 B.C. 37~4년. 정의가 아니라 무분별한 잔인함으로 기억된다.그의 가장 악명 높은 행동은 메시아의 탄생을 예고하는 예언의 성취를 막기 위해 베들레헴에서 모든 남자 유아를 살해한 것입니다. 마태복음 외에는 법령에 대한 기록이 없고, 성서학자들은 그것이 실제로 일어났는지에 대해 논쟁하고 있지만, 그 이야기는 무엇보다도 자기 아들 셋과 사랑하는 사람을 살해한 한 남자의 이야기와 일치합니다. 부인.

    오랫동안 학계의 관심 대상이자 대중적인 매혹의 대상이었던 헤로디온(Herdion)이라고도 하는 헤로디움은 1838년에 성경의 랜드마크를 찾는 재주가 있던 미국 학자 에드워드 로빈슨에 의해 처음으로 확실하게 확인되었습니다. 산을 등지고 그의 관찰을 1세기 유대-로마 역사가 플라비우스 요세푸스의 관찰과 비교한 후, 로빈슨은 "이 모든 세부 사항이 [유대] 폭군이 그의 마지막 안식을 구했던 헤로디움이었다는 점을 거의 의심하지 않습니다. " 로빈슨의 관찰은 그 세기 후반에 예루살렘과 그 인근 지역을 광범위하게 조사한 유명한 독일 건축가이자 고고학자인 Conrad Schick에 의해 확인되었습니다.

    그러나 왕은 정확히 어디에 묻혔습니까? 헤로디움 정상에서? 기지에서? 산 자체 내부? 요세푸스는 말하지 않았다. 1800년대 후반까지 헤롯의 무덤은 성서 고고학에서 가장 많이 찾는 상품 중 하나가 되었습니다. 그리고 한 세기가 넘는 기간 동안 고고학자들은 그 유적지를 샅샅이 뒤졌습니다. 마침내 2007년에 히브리 대학교의 Ehud Netzer는 35년간의 고고학 연구 끝에 헤롯의 안식처를 찾았다고 발표했습니다. 이 뉴스는 전 세계적으로 헤드라인을 장식했습니다. —"A New Discovery May Solve the Mystery of the Bible's Bloodiest Tyrant" 런던 데일리 메일.

    채플 힐에 있는 노스캐롤라이나 대학교 종교학부의 고고학자인 조디 매그네스(Jodi Magness)는 "크기, 장식의 질, 그 위치의 탁월성 측면에서 다른 결론에 도달하기 어렵다"고 말했다. 헤롯이 건설 프로젝트를 감독했던 장소. 스미소니언의 순회 전시회 "헤롯 왕의 꿈"의 큐레이터로 근무한 메릴랜드 대학의 고고학자이자 역사가인 Ken Holum은 "식별하는 비문이나 다른 명시적 신원이 없는 경우 불확실한 것이 항상 현명하다"고 경고합니다. 그러나 그는 개인적으로 Netzer가 실제로 헤롯의 무덤을 발견했다고 믿습니다.

    75세의 네처는 이스라엘에서 가장 유명한 고고학자이자 헤롯에 관한 유명한 권위자 중 한 명입니다. 건축가 교육을 받은 그는 고고학자 Yigael Yadin의 조수로 일했습니다. 그는 1963년부터 1965년까지 헤롯이 두 개의 궁전을 지은 사해 근처의 요새화된 고원인 Masada에서 철저한 발굴을 이끌었습니다. 1976년에 Netzer는 헤롯의 악명 높은 범죄 중 하나가 발생한 장소를 발견한 팀을 이끌었습니다. 그의 처남 아리스토불루스는 헤롯이 여리고 근처의 겨울 궁전 단지에 있는 수영장에서 익사하도록 명령했습니다. 그러나 헤롯의 무덤 발견은 Netzer의 가장 유명한 발견이 될 것입니다. 그리고 종종 그러한 발견의 경우처럼 Netzer는 몇 년 동안 가장 기대하지 않았던 곳에서 발견했습니다.

    1960년대 후반부터 활발한 고고학적 유적지일 뿐만 아니라 국립공원이기도 한 헤로디움에 도착하여 나는 산 중턱에 차를 몰고 올라가서 네처를 만날 주차장으로 향한다. 1980년대 초, 첫 번째 인티파다가 서안 지구를 분쟁 지역으로 만들기 전, 헤로디움은 연간 약 250,000명의 사람들을 끌어들였습니다. 당분간은 저 혼자입니다. 매표소에서 도보로 정상까지 올라갈 수 있는 티켓을 구입합니다. 산 기슭에는 Lower Herodium으로 알려진 왕실 단지의 유적이 거의 40에이커에 걸쳐 펼쳐져 있습니다. 집, 정원 및 마구간이 사라지고 가장 눈에 띄는 구조는 중앙 섬으로 장식된 220 x 150피트의 거대한 수영장입니다.

    산비탈을 감싸고 있는 좁은 오솔길은 나를 비탈의 입구로 이끈다. 그곳에서 나는 이제 주변 시골에서 300피트가 넘는 정상으로 향하는 길의 일부인 거대한 물웅덩이에 들어선다. 내부 공기는 기분 좋게 시원하고 벽은 부드럽고 건조하며 원래 석고 조각이 있습니다. 나는 A.D. 135년에 로마에 대항한 두 번째 유대인 반란 중에 팠던 터널 네트워크를 따라 더 작은 수조로 들어갑니다. 햇빛이 쏟아진다. 나는 가파른 계단을 올라 궁전 안뜰 한가운데에 있는 정상으로 나온다.

    궁전 요새는 높이가 거의 100피트에 이르렀고 4개의 기본 포인트 타워로 강조된 이중 동심 벽으로 둘러싸여 있었습니다. 주거 공간 외에도 상부 궁전에는 트리클리니움(삼면에 소파가 늘어서 있는 그리스 로마 스타일의 정식 식당)과 오큘러스(원형 개구부)가 있는 깎아낸 돔형 석재 천장이 특징인 목욕탕이 있습니다. 고대 유적 한가운데서 이렇게 완벽하게 보존된 건축물을 찾는 것이 신기하고, 과거와 현재가 공존하는 섬뜩한 느낌을 줍니다.

    주변 벽에서 내다보니 아랍 마을과 이스라엘 정착촌이 세 방향으로 보입니다. 그러나 동쪽에서는 사막이 권세를 부리자 경작이 갑자기 멈추고 시야에서 사라져 사해가 보였다가 다시 요르단 산처럼 솟아올랐다. 왜 헤롯은 사막의 가장자리에 로마 세계에서 가장 큰 궁전 단지와 같은 저명한 요새를 건설했을까요?

    그 사이트는 명백한 전략적 가치가 거의 없었지만 헤롯에게는 심오한 의미를 가졌습니다. 기원전 73년경에 태어난 그는 기원전 40년에 파르티아 제국이 유대(당시 로마의 지배하에 있었음)를 정복하고 새로운 왕을 마타티아스 안티고누스로 지명했을 때 갈릴리의 총독이었습니다. 충성보다 더 총명했을 것 같은 헤롯은 로마에 충성을 선언하고 5,000명이나 되는 그의 가족과 한밤중에 전투 부대를 이끌고 예루살렘을 도주했습니다.

    헤롯의 어머니가 탔던 수레가 바위가 많은 지형을 휩쓸고 지나갔습니다. 헤롯은 칼을 빼들고 그녀가 살아난 것을 보고 자살 직전이었습니다. 요세푸스는 전투로 돌아와 "곤경에 처한 사람이 아니라 전쟁을 위해 잘 준비된 사람처럼" 싸웠습니다. 그의 승리와 어머니의 생존에 경의를 표하기 위해 그는 그곳에 묻힐 것을 맹세했습니다.

    헤롯은 로마로 향하기 전에 그의 어머니의 백성인 나바테아인의 수도인 페트라(오늘날의 요르단)에서 피난처를 찾았습니다. 3년 후, 로마의 지원을 받아 헤롯은 예루살렘을 정복하고 유대의 왕이 되었습니다. 그가 약속을 이행할 외딴 요새화 궁전에 대한 작업을 시작하려면 10년이 지나야 합니다.

    헤롯은 믿을 수 있는 수원이 없고 산이 예루살렘에서 멀리 떨어져 있는 상황(당시 말을 타고 3~4시간 거리)을 감안할 때 헤로디움이 어떻게 기능할 것인지에 대해 많은 고민을 했을 것입니다. 그는 샘물이 수로를 통해 3.5마일을 가져오도록 마련했고, 지역 수도를 헤로디움으로 옮기고(그러한 움직임이 암시하는 모든 직원과 함께) 10-20명의 신뢰할 수 있는 가족과 함께 자신을 둘러쌌습니다.

    "헤로디움은 사막에 묻히겠다는 약속을 함으로써 자신이 만든 문제를 해결하기 위해 만들어졌습니다."라고 Netzer는 말합니다. "해법은 큰 궁전, 컨트리 클럽, 즐거움과 즐거움을 주는 곳을 짓는 것이었습니다." 정상의 궁전은 예루살렘에 있는 헤롯의 신하들이 볼 수 있었고, 네 개의 탑 중 가장 높은 탑은 왕에게 쾌적한 산들바람과 그의 영토에 대한 멋진 전망을 제공했습니다.

    Netzer의 지속적인 발굴을 통해 약 450명의 관중을 수용할 수 있는 왕실 극장을 포함하여 헤롯이 사막 휴양지에서 지은 인상적인 다양한 시설이 드러났습니다. Netzer는 그것이 B.C 15년에 헤로디움을 방문한 유대 왕의 절친한 친구이자 로마의 두 번째 지휘관인 Marcus Agrippa를 즐겁게 하기 위해 건설되었다고 믿고 있습니다. Netzer는 현장에 설치된 합판 문을 열고 헤롯과 그의 귀한 손님이 앉았던 왕실 상자로 나를 초대합니다. 벽은 생생한 세코 풍경화(건식, 습윤이 아닌 석고에 적용된 색상)로 장식되었습니다. 지금은 가라앉았지만 색상은 여전히 ​​생생하게 느껴지며, 우리는 동물, 아마도 가젤이 이리저리 뛰어다니는 모습을 응시합니다.

    Netzer에 따르면 기원전 10년경에 헤롯은 그의 영묘 건설을 감독했습니다. 완공 후 그는 말 그대로 산의 높이를 높여 기념의 마지막 단계를 밟았다. 무한한 인력이 있어도 약 65피트 높이의 이 모든 흙을 쌓아서 마치 어린아이가 조심스럽게 다듬어진 모래 언덕처럼 원래의 경사면을 빗어넘기는 것은 시지프의 사업이었을 것입니다. Netzer는 "피라미드처럼 산 전체가 기념비로 변했습니다."라고 말합니다.

    유대의 국경은 헤롯의 통치 기간 동안 조용하여 그 지역에 고용과 번영을 가져다주는 야심찬 건축 계획을 착수할 수 있었습니다. 그가 완성한 주요 프로젝트로는 비교할 수 없는 예루살렘 성전, 여리고의 아름다운 겨울 궁전, 마사다 꼭대기의 두 궁전, 가이사랴 항구가 있습니다. 여리고의 궁궐 정원은 주랑을 따라 산책하는 사람들이 눈높이에서 나뭇잎과 꽃을 볼 수 있도록 높였습니다.

    그러나 헤롯의 통치는 건축적 위업보다 무자비함과 편집증으로 더 많이 기억됩니다. 그는 진정한 적에 대해서는 말할 것도 없이 가족, 하인, 경호원을 고문하고 죽였습니다. 오셀로와 같은 분노에 헤롯은 자신이 가장 사랑하는 여자이자 그의 두 번째 아내인 마리암네가 간통죄를 저질렀다고 믿고 처형하도록 명령했습니다. 헤롯의 맏아들이자 후계자인 안티파테르는 다른 두 아들이 헤롯에게 음모를 꾸미고 있다고 왕을 설득하여 그들을 처형했습니다. 그리고 헤롯은 안티파테르가 자신을 독살하려는 계획을 알고 죽기 5일 전에 침대에서 일어나 안티파테르를 죽이도록 명령했습니다. (로마 황제 아우구스투스는 "헤롯의 아들보다 돼지가 되는 것이 낫다"고 말한 것으로 추정된다.) 타락의 마지막 행동에서 헤롯은 유대의 모든 유명인을 투옥하여 그가 죽는 날에 처형되도록 명령했다. 나라가 애도에 빠지게 될 것입니다. 그러나 Aryeh Kasher의 최근 전기에 따르면 Herod가 약 69세에 여리고에서 죽었을 때 생식기 감염으로 인해 신부전이 악화되었을 가능성이 있습니다. 헤롯 왕: 박해받는 박해자수감자들이 석방되었습니다. 슬픔 대신에 기쁨이 그 땅을 가득 채웠습니다.

    요세푸스는 헤롯의 시신이 "고인의 지시에 따라 매장된" 헤로디움으로 옮겨졌다고 기록했습니다. 고인이 된 왕은 "자주색으로 옷을 입히고 머리에 면류관을 썼고 그 위에 금관을 씌우고 오른손에 홀을 가졌습니다."

    그리고 수세기 동안 학자들에게 감명을 주었던 수수께끼가 시작되었습니다.

    1860년대 프랑스 탐험가 펠리시앙 드 솔시는 Lower Herodium의 광대한 연못 중앙에 있는 섬에서 Herod의 무덤을 찾았습니다. Virgilio Corbo 신부는 1963년부터 1967년까지 로마의 성서 과학 및 고고학 대학을 대신하여 정상 회담에서 발굴을 주도했습니다. 1983년 실리콘 밸리의 지구 물리학자인 Lambert Dolphin이 이끄는 팀은 수중 음파 탐지기와 암석 투과 레이더를 사용하여 Dolphin이 산꼭대기에서 가장 높은 탑의 바닥 내부에 있는 매장실이라고 생각한 것을 식별했습니다.

    그러나 Netzer는 Dolphin의 데이터가 다른 더 유망한 사이트, 특히 낮은 복합 단지의 기념비적인 건물에서 자신의 노력을 재지정할 만큼 설득력이 있다는 것을 찾지 못했습니다. 더욱이 Netzer와 다른 사람들은 유대 법이 생활 공간 내 매장을 금지했기 때문에 탑에 매장하는 것은 생각할 수 없었을 것이라고 주장합니다. 신시내티 대학의 고전 교수인 Barbara Burrell은 1999년에 헤롯을 궁전에 매장하는 것은 "로마인과 유대인 모두를 공포에 떨게 했을 것"이라고 썼습니다.

    Netzer는 1970년대 초 헤로디움 내의 수조와 터널을 조사했을 때 실제로 무덤에서 10피트도 채 되지 않는 곳에 서 있었다는 것을 회상하며 미소를 지었습니다. 그러나 Netzer는 대신 계속해서 산기슭에 주의를 집중했습니다. Netzer의 오랜 동료 중 한 명인 Ya'akov Kalman은 "우리는 점점 더 뜨거워졌지만 아무 것도 얻지 못했습니다."라고 말합니다. Netzer는 헤롯이 원래 더 낮은 단지에 묻힐 예정이었으나 알 수 없는 이유로 마음을 바꾸어 이 다른 장소를 선택했다고 믿습니다. 2005년, 묘지를 공개하지 않고 Lower Herodium에서 작업을 마친 Netzer는 다시 산으로 눈을 돌렸습니다.

    2007년 4월 그의 팀은 산비탈에 묻힌 수백 개의 붉은 석회암 조각을 발견했습니다. 많은 유태인 납골당과 그 시대의 일부 석관에서 흔히 볼 수 있는 섬세한 장미꽃 모티브가 있습니다. 일부 조각을 재조립한 Netzer는 박공 덮개가 있는 길이가 8피트가 넘는 석관의 나머지 부분이라고 결론지었습니다. 장인 정신의 높은 품질은 석관이 왕에게 적합하다는 것을 암시했습니다. 게다가 파편의 정도는 사람들이 고의적으로 그것을 부수고 증오하는 군주의 안식처에 대한 그럴듯한 결과를 시사했습니다. 근처에서 발견된 동전과 기타 물품을 근거로 Netzer는 신성모독이 서기 66년에서 73년 사이에 로마에 대한 최초의 유대인 반란이 일어났을 때 발생했다고 추측합니다. (Kasher는 그의 전기에서 "헤롯 대왕"이 유대인에게 자기 민족의 종교법을 경멸하는 오만한 군주를 가리키는 아이러니한 칭호)

    로제트 조각을 찾은 지 2주 만에 인부들은 무덤 주위에 흩어져 있던 두 개의 흰색 석회암 석관의 유적을 발굴했습니다. 네처는 헤롯의 네 번째 아내인 말타게의 아들 아켈라오스의 어머니를 안고 있을 수 있었다고 생각합니다. 세 번째 석관은 요세푸스의 기록에 따르면 글라피라(Glaphyra)라는 이름을 가진 Archelaus의 두 번째 아내의 석관일 수 있습니다. 작업자들은 또한 무덤 사이트에서 몇 개의 뼈 조각을 발견했지만 Netzer는 부족한 유적을 분석하면 헤로디움에 묻힌 사람들의 신원에 대한 의미 있는 정보를 얻을 수 있을지 회의적입니다.

    Netzer는 추가 증거가 없다면 장미꽃으로 장식된 석관이 헤롯에게 결정적으로 할당될 수 없다는 것을 인정합니다. Duane Roller, Ohio State University의 그리스어 및 라틴어 명예 교수이자 1998년 책의 저자 헤롯 대왕의 건축 계획, 무덤은 고귀한 혈통의 누군가의 것이었음을 인정하지만 헤롯의 매장지가 정상 탑의 기슭에 있다고 확신합니다. 한 가지 예로, Roller는 그 당시 이탈리아에서 지어진 다른 무덤과 유사성을 언급합니다. 비문의 부족은 특히 일부 학자들을 곤란하게 한다. 런던 유니버시티 칼리지 런던 및 팔레스타인 탐사 기금 소속 연구원인 데이비드 제이콥슨은 매우 중요한 인물의 석관이 새겨져 있었을 것이라고 주장하며 예루살렘에 있는 왕릉에서 발굴된 아디아베네의 헬레나 여왕의 석관을 지적한다. . 그러나 Netzer를 포함한 다른 사람들은 그 시대의 유대인들이 석관을 새기는 것이 일반적이지 않았다고 지적합니다. 게다가, 헤로디움 자체가 건물 전체가 "나를 보라!"

    작업용 반바지, 하이킹 신발, 잘 닳은 호주산 덤불 모자를 착용한 Netzer는 무덤으로 향하는 길을 서둘러 올라갑니다. 내가 발가락을 찾는 동안 70대가 손을 내밀었다. 작업자들이 곡괭이를 휘두르는 한 구역에서 젊은 건축가가 장식 요소를 스케치하는 다른 구역으로 이동할 때 그는 히브리어와 아랍어로 승무원을 맞이합니다.

    무덤 사이트는 거의 불모지이지만 왕실 석관이 있는 연단은 웅장함을 암시합니다. 그것은 부분적으로 노출되고 손상되지 않은 돌이 많은 땅에 놓여 있으며, 매끄러운 흰색 ashlars(정사각형 석판) 사이의 조인트는 기계로 절단된 것처럼 미세합니다. Netzer는 또한 모서리 벽기둥(벽에 부분적으로 지어진 기둥)을 발견하여 산의 측면에 자리 잡은 영묘가 30 x 30피트의 기단 위에 서 있었고 높이가 약 80피트로 추정할 수 있었습니다. 7층 건물. 라고 불리는 희끄무레한 석회암으로 지어졌습니다. 멜레케 (아랍어로 "왕실") 이것은 예루살렘과 인근 압살롬의 무덤에서도 사용되었으며, 다윗 왕의 반역적인 아들의 이름을 따서 명명되었지만 유대 왕 Alexander Jannaeus의 무덤일 가능성이 있습니다.

    영묘의 디자인은 기원전 1세기로 거슬러 올라가는 압살롬의 무덤과 유사합니다. 페트라에서도 볼 수 있는 모티프인 원뿔형 지붕으로 유명합니다. 영묘 정면의 나머지 부분은 고전적인 엔타블러처의 세 가지 요소로 구성되어 있습니다. architraves(기둥 꼭대기에 앉는 장식용 빔), friezes(architrave 위의 수평 밴드) 및 처마 장식(건물 상단에서 발견되는 크라운 몰딩)입니다. Netzer는 또한 5개의 장식 항아리 조각을 발견했습니다. 항아리는 특히 페트라에서 사용된 장례식 주제였습니다.

    아직 해야 할 일이 남아 있음에도 불구하고—데이터를 발굴, 수집, 출판—Netzer는 그가 배운 것, 즉 헤로디움의 "비밀"에 대해 분명히 만족하고 있습니다. 사막에 묻혔습니다. "내 분야인 고대 고고학에서는 상황이 나에게 확실히 확신할 수 있는 기회를 주지만 더 이상 의심을 품는 것은 내 성격이 아니라고 말할 수 있습니다."

    바바라 크라이거 의 저자입니다 데드 바다 Dartmouth College에서 창의적 글쓰기를 가르치고 있습니다.


    무덤 청소의 날을 기념하는 방법

    묘소 청소의 날은 가족이 재회하고 조상의 묘소를 찾아 경의를 표하는 날입니다. 먼저 묘지에서 잡초를 제거하고 묘비를 청소하고 쓸어냅니다. 묘지에 필요한 모든 수리도 이루어집니다. 새 땅이 추가되고 버드나무 가지가 묘지 위에 놓입니다.

    다음으로, 조스 스틱이 무덤 옆에 놓입니다. 그런 다음 막대기에 불을 붙이고 음식과 지폐를 무덤에 안치합니다. 가족들이 조상에게 절을 하여 경의를 표하는 동안 지폐를 태웁니다. 신선한 꽃은 무덤에 놓이고 어떤 가족은 버드나무를 심기도 합니다. 고대에는 무덤의 돌 밑에 오색 종이를 놓아 누군가가 무덤을 방문했고 버려지지 않았다는 것을 표시했습니다.

    화장이 대중화되면서 가족들은 조상의 제단에 공양을 하거나 순교자의 사당에 화환과 꽃을 놓는 방식으로 전통을 이어가고 있습니다. 바쁜 업무 일정과 장거리로 인해 일부 가족은 여행을 떠나야 하며, 일부 가족은 긴 주말 동안 4월 초 또는 후반에 축제를 기념하거나 몇 명의 가족 구성원을 지정하여 전체 가족을 대신하여 여행을 하도록 선택합니다.

    가족이 묘지에서 조의를 표하고 나면 일부 가족은 묘지에서 소풍을 갖습니다. 그런 다음 그들은 踏青(踏青)이라고 하는 시골에서 산책을 하기 위해 보통 좋은 날씨를 이용합니다.타칭), 따라서 축제의 다른 이름인 Taqing Festival.

    어떤 사람들은 귀신을 쫓기 위해 머리에 버드나무 가지를 씁니다. 또 다른 관습에는 양치기의 지갑 꽃을 따는 것이 포함됩니다. 여자들도 약초를 따서 만두를 만들고 머리에 양치기의 지갑 꽃을 달기도 합니다.

    무덤 청소의 날에는 줄다리기 및 그네 타기 등의 전통적인 활동이 있습니다. 또한 버드나무 심기를 포함하여 파종 및 기타 농업 활동을 하기에 좋은 시기입니다.


    비디오 보기: პასუხისმგებლობას არ გავურბივართ.. გახარიას ეს დანაშაული არ ჩაუდენია - მეზვრიშვილი სუს-ის ფაილებზე